home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / sac / manual / chapter3.doc < prev    next >
Text File  |  2012-11-26  |  18KB  |  378 lines

  1.                         CHAPTER THREE
  2.          Entering adventure information into the data creator 
  3.   *****************************************************************
  4.  
  5.   When you first put this disk in your drive you will have been 
  6.   faced with the sac title screen followed by a message saying...
  7.  
  8.              Press left mouse button to continue
  9.              Press right mouse button for desktop
  10.  
  11.   In order to reserve more memory for your adventure data sac 
  12.   loads from an auto folder thus saving an extra 32k. Pressing the 
  13.   right mouse button will return you to GEM allowing you to read 
  14.   this manual and also loading the example game St brides.
  15.  
  16.   Pressing the left mouse button will enter the sac data creator 
  17.   program. This allows you to enter your locations, connections, 
  18.   objects and so on, ready to be loaded into the editor program.
  19.  
  20.   You will now be faced with a list of options which can be 
  21.   chosen by pressing the right letter to select it. "L" is to 
  22.   select locations, "C" for connections, "K" to load data and so 
  23.   on. If you hear a boom sound when pressing a key that means that 
  24.   caps lock is on. Just press it and all will be fine.
  25.  
  26.   This is the main menu and some options lead to sub menus. So 
  27.   first lets select the load data option by pressing "k", a file
  28.   selector will appear asking you to choose a adventure data file.
  29.   
  30.   This has the extension ".ADV" and trying to load any other kind 
  31.   of file will cause the creator to crash. The ".ADV" file is the 
  32.   data saved by the creator and we are going to examine the data 
  33.   for St brides. Click once on the ST_BRIDE folder and select the
  34.   file "bride.adv" and click on return, The creator will then load
  35.   the data information and sound a bell when its loaded the file.
  36.  
  37.   Lets have a look at the locations in the game. Select the 
  38.   locations option (l), this brings up the location menu.
  39.  
  40.   Select the list location option (l) and the creator will list up 
  41.   the location descriptions along with their ID number. Press 
  42.   space to pause the listing and Esc to abort it.
  43.  
  44.   Lets add an extra location to the list, Select the insert 
  45.   location option and type the following......
  46.  
  47.   You are in your bathroom. There is a sink and toilet here with a 
  48.   washing basket in the corner. The door is east.
  49.  
  50.   Press "RETURN" and the creator will print on screen, the location 
  51.   description as it will appear in the game. You have now added a 
  52.   new location to St brides and you can view it by pressing "l".
  53.  
  54.   Now select the print location option (p), the creator will ask 
  55.   you for a location number so type "1" followed by "RETURN" and 
  56.   you will see the description for location one which is the main 
  57.   characters bedroom. As you can see, this location has a door 
  58.   which leads north to the corridor location so lets also connect 
  59.   it to our new location. Select the amend location option (a), 
  60.   type "1" and press "RETURN" and type the following......
  61.  
  62.   You are in your bedroom. There is a cupboard and a bed here. 
  63.   There is a door to the west and one to the north.
  64.  
  65.   As with insert location, press "RETURN" to enter the new 
  66.   location in the list. List the locations and you will see that 
  67.   location one notes the extra connection. We can later connect 
  68.   this location to our new one with the connections menu.
  69.  
  70.   Typing locations the right way will take practise, a few things 
  71.   to remember are the items in the location, The bathroom location 
  72.   which is location 11 tells the player that there is a sink and a 
  73.   toilet in it. As these items can't be picked up and moved they 
  74.   can be mentioned in the location description but a washing 
  75.   basket could. Therefore you could tell the adventure that if the 
  76.   player trys to pick up the basket to tell him its too heavy or 
  77.   any other reason it can't be taken. If they try to take the sink 
  78.   or the toilet then the game tells them they can't get that, this 
  79.   is because they are fixed to the floor. Another problem that you 
  80.   could encounter is putting an item in your location where the 
  81.   state of it could change later, look at this location...
  82.  
  83.   You are in a room. An open door leads north west.
  84.  
  85.   This location would look a bit strange if the player decided to 
  86.   close the open door, told the door has now been closed and the 
  87.   location still says its open. In this case you would change this 
  88.   location to say the following......
  89.  
  90.   You are in a room. A door leads north west.
  91.  
  92.   So now the player does'nt know if its open or closed. The same 
  93.   would apply to other characters such as a dragon which could 
  94.   move around and go to other locations.
  95.  
  96.   You are by a cave. There is a large dragon here.
  97.  
  98.   The adventure could have moved the dragon elsewhere and if the 
  99.   player tries to kill it then the game would tell him that theres 
  100.   no dragon there even though the location says there is.
  101.  
  102.   Once you've played a few adventures the writing of locations 
  103.   will become clearer and easier to do.
  104.  
  105.   Chapter 6 explains about writing adventures, it tells you what 
  106.   do each step of the way and also has a full plan out of a game 
  107.   for you to write. All locations,objects and messages are all 
  108.   listed for you to copy along with Command lines to enter into 
  109.   the editor program, this is for subscribers only.
  110.  
  111.   Press "m" to go back to the main menu and select connections 
  112.   (c), this is where we enter the direction data for the editor 
  113.   program, in other words tell it which directions are used in 
  114.   each location. You should now be faced with the connection 
  115.   definer and if you select the list connections option (l) you 
  116.   will see all the connections for each location, pressing Esc 
  117.   will return you to the connections main menu.
  118.  
  119.   The print connection option (p) is the same as the location one.
  120.  
  121.   When you enter your locations into the location definer the 
  122.   connection definer reserves the same number of connection 
  123.   numbers as location numbers, for example if you entered four 
  124.   locations there will be four connections each containing space for 
  125.   ten directions. We shall now put connections in locations 1 and 
  126.   11 with the amend location option (a).
  127.  
  128.   When you press "a" the creator will ask you for a location 
  129.   number so enter "1" as we need to add the extra direction.
  130.  
  131.   The definer now waits for you to choose a direction, the top of 
  132.   the screen says Connections from location 1 and underneath that 
  133.   is the two rows of direction letters. The letter or letters in 
  134.   brackets () are the choosen directions and the letter before it 
  135.   is the selector for that direction. We need to tell the definer 
  136.   that we need one direction to location 2 (the corridor) which is 
  137.   north and one to location 11 (the bathroom).
  138.  
  139.   Press "n" and the definer will print.......
  140.  
  141.                 North goes to location ?
  142.  
  143.   Type "2" and press return
  144.  
  145.   Press "w" and the definer will print......
  146.  
  147.                 West goes to location ?
  148.  
  149.   Type "11" and press return
  150.  
  151.   Press "q" to go back to the connections menu and press "p" 
  152.   followed by "1" and press return. As you can see we have 
  153.   connected location one to locations two and eleven.
  154.  
  155.   Press Esc to abort, then press "a" followed by "11" and press 
  156.   return. We need a connection from the location eleven which is 
  157.   the bathroom to the bedroom (location one).
  158.  
  159.   Press "e", type "1" then press return followed by "q", we have 
  160.   now connected location eleven to location one so when the player 
  161.   types "go east" or "e" at location eleven he will go straight to 
  162.   location one, the bedroom.
  163.  
  164.   Chapters 5 & 6 explains all you need to know about connections.
  165.  
  166.   Lets take a look at objects, go back to the main menu and select 
  167.   the objects option which will bring you to the objects menu.
  168.  
  169.   Press "l" to list the object descriptions along with their 
  170.   object number and present location.........
  171.  
  172.                Object 1 is a teachers gown.
  173.                The object word is gown
  174.                And it appears at location 8.
  175.  
  176.   In St brides there are four objects, each at their own chosen 
  177.   location. Object 1 is at a normal location, in other words it 
  178.   appears in a certain location waiting for the player to find it.
  179.  
  180.   Looking at the listing we see the other objects have other 
  181.   locations, these are known as special locations.
  182.  
  183.         Worn: the object is worn by the player.
  184.         Carried: the object is carried by the player.
  185.         Not created: the object does'nt exist in the game yet.
  186.  
  187.   We will now insert an object of our own, from the object menu 
  188.   press "i" and the message Object 5 is.. will appear.
  189.  
  190.   The object definer now waits for you to type in your objects 
  191.   description, this should be a short description of it. For 
  192.   example, a front door key should be typed in as "a key" or even 
  193.   "the key", as I said before, anything in quotes "" means that you 
  194.   type or press the letters or numbers in between the quotes.
  195.  
  196.   Press return and you will be asked for the objects word, this is 
  197.   just one word that names your object. For example the front door 
  198.   key would be typed in as "key" without a full stop, this is so 
  199.   when the player types "get key" the key would go to the carried 
  200.   location and tell the player he has the key.
  201.  
  202.   For the above example, define a book as an object like this...
  203.  
  204.    Object 5 is..
  205.                  >an old book.
  206.   
  207.   The word for this object is...book
  208.  
  209.   Press return and any key to go back to the object menu. The next 
  210.   thing we need to do is put the book in the bedroom location so 
  211.   press "o" and you are asked for an object number so type "5", 
  212.   you are now asked which location this object appears in so as 
  213.   it appears in location one (the bedroom), type "1" then "RETURN".
  214.  
  215.   Remember to type everything in lower case letters and not 
  216.   capitals otherwise the editor won't accept it.
  217.  
  218.   Object locations decide where your object starts and ends in the 
  219.   adventure, this can be in either one of the games locations or a 
  220.   special location, the object we've just defined will now appear 
  221.   in location one when you play the adventure and remain there 
  222.   until either the player picks it up or you decide to move it 
  223.   elsewhere at a certain stage in the game.
  224.  
  225.   As usual you can amend your objects description using the amend 
  226.   object option and you can also change the objects location at 
  227.   any time with the object location option.
  228.  
  229.   Other objects can be put in one of the special locations, for 
  230.   example if your main character is a barbarian you could define a 
  231.   sword and put it in as a carried object so when the game starts 
  232.   he will be carrying it. If your adventure is based on a spaceman 
  233.   and the first location is inside his rocket then you could 
  234.   define an airpack for him to wear on his back in which case it 
  235.   would be defined as a worn object.
  236.  
  237.   The NOT CREATED option is for objects that are hidden in the 
  238.   game waiting to be discovered. Such an object could be a wallet 
  239.   in somebodys pocket and if the player examined the pocket then 
  240.   the wallet would be moved from the not created location to the 
  241.   present location the player is in.
  242.  
  243.   Lets change the location of the first object, the teachers gown, 
  244.   this currently appears at location eight so we are going to 
  245.   put it in the carried location. Choose the special location 
  246.   option (s) from the object menu, as before you are asked for a 
  247.   object number so type "1" and press return and you will see the 
  248.   three special locations that you can choose for your object.
  249.    
  250.              Press "w" for the object to be worn
  251.              Press "c" for the object to be carried
  252.              Press "n" for the object to be not created
  253.  
  254.   Note the extra option "k", this is in case you suddenly decided 
  255.   that you don't want a special location for your object but bear 
  256.   in mind that this option will cancel the last chosen location 
  257.   for this object if there was one and you'll have to do it again.
  258.  
  259.   List the objects and you will see how object one has been 
  260.   changed and the book object has been included. As with locations 
  261.   you can press "space" to pause the listing and "Esc" to abort.
  262.  
  263.   Press "m" from the object menu to go back to the main menu.
  264.  
  265.   Most adventures allow you to examine objects, characters and 
  266.   parts of the present location so I've included an EXAMINE option.
  267.   Select the examine option from the main menu (e) which will call 
  268.   up the examine menu and select the list examine messages option.
  269.   
  270.   This lists the examine messages for the objects in St brides, 
  271.   note that they are just longer descriptions for each objects.
  272.  
  273.   There are two kinds of examine options which are NORMAL and 
  274.   REVEAL. The normal messages just describe the object for, example 
  275.   examining a picture could print the message....
  276.  
  277.        The picture is old and faded, and very dusty.
  278.  
  279.   Normal examine options apply to characters and parts of the 
  280.   present location as well. For example......
  281.  
  282.                The elf looks very unhappy.
  283.          The fireplace is made from limestone brick.
  284.  
  285.   The reveal examine option is as it says, A certain object could 
  286.   reveal another object. Theres an adventure called THE PAWN which 
  287.   uses this option. In the castle grounds there is a mat and when 
  288.   its moved or taken it reveals a key, an object that was not 
  289.   created at first then created when the mat object was moved and 
  290.   put in the castle grounds location.
  291.  
  292.   As well as objects, locations can be either normal or reveal 
  293.   options as well. For example......
  294.  
  295.           The fireplace is made from limestone brick
  296.              Inside the fireplace is a cauldron
  297.            Behind the fireplace is a secret room
  298.  
  299.   Inserting an examine object option is easy, so press "i" and the 
  300.   message Examine message for object 5 will appear. Just enter a 
  301.   message describing the book and press return.
  302.  
  303.   The examine location option has also been used in St brides. 
  304.   This is to examine the window in location 3, select "u" to see 
  305.   the listing of the locations examined in St brides.
  306.  
  307.   Lets use this option to allow the player to examine the toilet 
  308.   in location 9 which is the location defined earlier, the bathroom.
  309.  
  310.   Press "l" and you are asked for a location so type "9" and press 
  311.   return. The message Examine message for location 1 appears.
  312.  
  313.              Type in the following message.
  314.  
  315.            Yuk!!! it has not been flushed today.
  316.  
  317.   Press return and the message Examine what??? appears so type 
  318.   "toilet" (no full stops) followed by return.
  319.  
  320.   Now when the player types "examine toilet" at location 9 the 
  321.   above message will come up.
  322.  
  323.   There are other options in the main menu. One is the folder 
  324.   option which will put a folder on your disk, just press "f", 
  325.   type in a name for it and click on return.
  326.  
  327.   Some adventures have graphics, These are pictures that show the 
  328.   present location so one half of the screen is the location picture
  329.   and the other half is the location description. Sac allows you 
  330.   to add these graphics to your games quite easily.
  331.  
  332.   Select the pictures option (p) from the main menu and a file 
  333.   selector will appear. This looks for a picture with the ".mbk" 
  334.   extension. In other words a packed neo or degas picture packed 
  335.   with the STOS compact accessory. Click on the file you wish to 
  336.   load and click on return. The packed picture will load and 
  337.   display itself on screen for a few seconds. You are then asked 
  338.   to name the saved file. This can be any name you want up to eight 
  339.   characters but don't add any extension. For example....
  340.  
  341.                 Forest.mbk (wrong)
  342.                 Forest (right)
  343.  
  344.   To create one of this pictures load up your art program and load 
  345.   the file FRAME.PI1 into it which is one this disk. This picture 
  346.   is just a large square. You can change the palette if you wish 
  347.   but your picture must be drawn inside the square.
  348.  
  349.   When you have finished it save it on a different disk, pack it 
  350.   with the STOS compacter and just load it into sac with the "p" 
  351.   option. Another thing you are asked is what location does the 
  352.   picture appear at. Just type in the location number and "return".
  353.  
  354.   If you have subscribed your copy of sac, then you will have 
  355.   recieved two extra games, one of which has graphics.
  356.  
  357.   All that remains now is to test the game to see how it looks so 
  358.   far, so select the save data option (s), type in "test.adv" and 
  359.   click on return. On this disk is a file called test.prg which 
  360.   must be on the same disk as the .adv file. Sac will sound a bell 
  361.   when the data is saved. All you have to do then is exit to gem 
  362.   by reloading sac, click on the right mouse button and double 
  363.   click on TEST.PRG. This will load your data file which must be 
  364.   called test.adv and saved on the root directory of the disk, 
  365.   that is.. not in any folders.
  366.  
  367.   Once loaded you can play your adventure in the normal way 
  368.   testing the objects are in their right location and so on.
  369.  
  370.   You will see that our new defined object the book appears at 
  371.   location one as we entered it and any pictures will load also.
  372.  
  373.      Any mistakes can be reloaded into sac and fixed.
  374.  
  375.   Thats it for this chapter. In the next one (chapter 4) we shall 
  376.   be learning about adding extra bits.
  377.  
  378.